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また、随分間が空いたなぁ、時間が経つのは早い。
ネットつないでブログ更新する暇がなかっただけSTG作成は進んでいます(主に移動中とかに)。
ショットの攻撃力とか敵のライフとか変な挙動を修正中。レイフォースのボスに多重ロックオンとかフリーレンジの複数ロックオンとか制度が上がった。これでもたまに表示は変になるけど・・・
あと蒼穹紅蓮隊の爆破の白黒演出がカッコよかったのでマネて作ってみた。
ネットつないでブログ更新する暇がなかっただけSTG作成は進んでいます(主に移動中とかに)。
ショットの攻撃力とか敵のライフとか変な挙動を修正中。レイフォースのボスに多重ロックオンとかフリーレンジの複数ロックオンとか制度が上がった。これでもたまに表示は変になるけど・・・
あと蒼穹紅蓮隊の爆破の白黒演出がカッコよかったのでマネて作ってみた。
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キャラ増やしてたら更新忘れてた。パロディウスキャラ1P側ほとんど追加。
縦stg側はツインビー(アーケード版)、ヴイ・ファイブ、バツグン、スペースボンバー、バトルガレッガ、魔法大作戦を追加。
これで縦stgと横stgの数的なバランスがとれたかな。
縦stg側はツインビー(アーケード版)、ヴイ・ファイブ、バツグン、スペースボンバー、バトルガレッガ、魔法大作戦を追加。
これで縦stgと横stgの数的なバランスがとれたかな。
結構前にオトメディウスの続編発表されてたのね、今日知ったけど
パロディウスとグラディウス外伝みたいな変則的なおもしろいステージがあればいいなぁ。
あと、今度はもっとキャラの差別化をしてくれ。
パロディウスとグラディウス外伝みたいな変則的なおもしろいステージがあればいいなぁ。
あと、今度はもっとキャラの差別化をしてくれ。
結構、誰得なのかもしれないけど、自機のコンセプトとしておもしろかったのでゼロウィングでも追加してみた。
原作ゲームだとプリンナービームのシステムはおもしろいのに耐久力が1発しかなかったり、発射時のダメージ通常弾と同じぐらいだったり、ボンバーの存在のせいで雑魚戦でほとんど使われなかったりと微妙な扱いだったのがなぁ・・・
本作では耐久力も攻撃力も吸い取った敵の種類に依存するように変更してあります。
体験版用のアーケードのステージは全部完成したので、現在自機とかボスHPとか調整中
原作ゲームだとプリンナービームのシステムはおもしろいのに耐久力が1発しかなかったり、発射時のダメージ通常弾と同じぐらいだったり、ボンバーの存在のせいで雑魚戦でほとんど使われなかったりと微妙な扱いだったのがなぁ・・・
本作では耐久力も攻撃力も吸い取った敵の種類に依存するように変更してあります。
体験版用のアーケードのステージは全部完成したので、現在自機とかボスHPとか調整中
スコアとランキングを保存できるようにした。
ついでにゲームパッドのキーコンフィグも作ろうと思ったけど方向キーの設定だけうまくいかない。
でも、ゲームパッドの方向キーはほとんどデフォルト設定でもいけるっぽいから対策は後回しにしよう。
ついでにゲームパッドのキーコンフィグも作ろうと思ったけど方向キーの設定だけうまくいかない。
でも、ゲームパッドの方向キーはほとんどデフォルト設定でもいけるっぽいから対策は後回しにしよう。
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コガネモチ
プロフィール
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ピスター
趣味:
ゲーム作ったり、やったり、公開したり
自己紹介:
ハンドルネームの由来は、縦STG VS 横STGのアーケードシステムの元ネタの「ダーウィン4078」から。