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ダウンロード:https://www.webfile.jp/ dl.php?i=792696&s= b3cd9ddc912d7f90c966
※ダイダロスの装備に不備があったので修正しました(10/10 10:22)
(前回の差分とかは設定してないので、また新しくダウンロードして下さい。)
思ったより、早くできました。少しはゲームらしくなってきたんじゃないかな?
でも、相変わらずBGMと難易度設定がないのです。
更新部分:
ステージ増加。
キャラ多少増加。
微妙にストーリー分追加。
ゲームPAD対応コンフィグ追加。
フリーモードのキャラ選択は武装とかも選択可能。(決定ボタンを押すと選択画面に移ります)
後、仕様とか表示も多少変更。
難易度は簡単だと思います。
3万点ごとにエクステンドするのでアーケードモードならキャラによっては10機以上保持できることもあります。
この辺の調整は、結構微妙なところがあるので今後調整していくと思います。
ゲームPADのコンフィグですが、ハットスイッチ関係の問題もクリアしたのでPS2のコントローラとかも使えます。まぁ、PADは結構、物によって設定が違うらしいので不具合がでたらコメント下さい。
また、ゲームの感想やバグ報告は、この記事のコメントでお願いします。
ダウンロード:https://www.webfile.jp/
※ダイダロスの装備に不備があったので修正しました(10/10 10:22)
(前回の差分とかは設定してないので、また新しくダウンロードして下さい。)
思ったより、早くできました。少しはゲームらしくなってきたんじゃないかな?
でも、相変わらずBGMと難易度設定がないのです。
更新部分:
ステージ増加。
キャラ多少増加。
微妙にストーリー分追加。
ゲームPAD対応コンフィグ追加。
フリーモードのキャラ選択は武装とかも選択可能。(決定ボタンを押すと選択画面に移ります)
後、仕様とか表示も多少変更。
難易度は簡単だと思います。
3万点ごとにエクステンドするのでアーケードモードならキャラによっては10機以上保持できることもあります。
この辺の調整は、結構微妙なところがあるので今後調整していくと思います。
ゲームPADのコンフィグですが、ハットスイッチ関係の問題もクリアしたのでPS2のコントローラとかも使えます。まぁ、PADは結構、物によって設定が違うらしいので不具合がでたらコメント下さい。
また、ゲームの感想やバグ報告は、この記事のコメントでお願いします。
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Comment
バグ報告
フリープレイにて確認しました。
魔法大作戦キャラ、
チッタとガインの名前が逆です。
細かいところですがとりあえず報告しておきます;
⇒タイトル画面まで
Vistaの互換モードを試してみましたか?
私は7ですがXPの設定で起動できました。
魔法大作戦キャラ、
チッタとガインの名前が逆です。
細かいところですがとりあえず報告しておきます;
⇒タイトル画面まで
Vistaの互換モードを試してみましたか?
私は7ですがXPの設定で起動できました。
無題
おお~♪今回はばっちり動きました!!
まだ少ししか遊んでいないですが、
キーレスポンスも非常に良く面白いです。
ゲーム中のBGMがないとの事ですが、
素人でも宜しければ、是非協力させて
頂きたいなぁなどと思いました。(^^)
多分募れば何人も集まると思うので
1曲でも使って頂けたなら幸せなこと
この上ないですけれど♪
まだ少ししか遊んでいないですが、
キーレスポンスも非常に良く面白いです。
ゲーム中のBGMがないとの事ですが、
素人でも宜しければ、是非協力させて
頂きたいなぁなどと思いました。(^^)
多分募れば何人も集まると思うので
1曲でも使って頂けたなら幸せなこと
この上ないですけれど♪
キャラ名間違い
フィロソマ出展機体の名前はストレガです。
あとビックバイパーT301のバグで
ショットボタンを押したまま
レーザーからダブルに武装変更したときに
装備が重複するのですが使用でしょうか?
グラディウスはあまりやったことがないので良く分らないのですが・・・
あとビックバイパーT301のバグで
ショットボタンを押したまま
レーザーからダブルに武装変更したときに
装備が重複するのですが使用でしょうか?
グラディウスはあまりやったことがないので良く分らないのですが・・・
無題
VISTAでXP互換起動した後何か読み取りが終わって途中で動作終了してしまいました。起動方法があれば、よろしくお願いします。
下記のようなデータログです
0:システムの情報を出力します
1: DXライブラリ Ver2.24c
1: OS WindowsXP ( Build 2600 Service Pack 2 )
102: CPU動作速度:大体2.38GHz
102: MMX命令を使用します
103: CPUベンダ:GenuineIntel
104: CPU名:Intel(R) Core(TM)2 CPU 6600 @ 2.40GHz
105:COMの初期化... 成功しました
108:メモリ総量:1024.00MB 空きメモリ領域:815.31MB
108:タイマーの精度を検査します
109:精度結果 更新回数 マルチメディアタイマー:0 パフォーマンスカウンター:60
109: パフォーマンスカウンターを使用します タイマー分解能 : 14318.180000 KHz
110: ソフトの二重起動検査... 二重起動はされていませんでした
111:ウインドウクラスを登録します... 登録に成功しました
111:ウインドウモード起動用のウインドウを作成します
123:IMEを無効にしました
326:ウインドウスタイルをウインドウモード用に変更します... 完了
328:DirectInput関係初期化処理
328: DirectInput7 の取得中... 成功
344: 引き続き初期化処理... 初期化成功
345: ジョイパッドの初期化...
353: ジョイパッドの初期化は正常に終了しました
353: マウスデバイスの初期化... 初期化成功
354: キーボードデバイスの初期化... 初期化成功
355:DirectInput 関連の初期化は正常に終了しました
356:DirectSound の初期化を行います
356:DirectSound インターフェースの取得を行います.... 成功
358:引き続きインターフェースの初期化処理... 成功
482: DirectSound デバイスを列挙します
483: モジュール名: ドライバ記述:プライマリ サウンド ドライバ
483: モジュール名:{0.0.0.00000000}.{ca85b9de-6dcb-43db-8fed-b3bf6815de7e} ドライバ記述:スピーカー (Realtek High Definition Audio)
483: 最大サンプリングレート:200.00KHz 最小サンプリングレート:0.10KHz
484: 総サウンドメモリ領域:0.00KB 空きサウンドメモリ領域:0.00KB
484: 利用可能サンプリング精度
484: プライマリ 16bit = OK 8bit = OK
485: セカンダリ 16bit = OK 8bit = OK
485: 利用可能チャンネル
485: プライマリ MONO = OK STEREO = OK
486: セカンダリ MONO = OK STEREO = OK
486:DirectSound の初期化は正常に終了しました
486:DirectDraw 関連の初期化を行います
486: DirectDraw オブジェクトの取得を行います.... 成功
489: 引き続き初期化処理... 初期化に成功しました
519: ビデオカードの情報
519: 画面モード変更処理を開始します
579: 画面モードの変更処理を開始します 640 x 480 16 bit
579: ウインドウモードにします
580: 画面モードの変更は正常に終了しました
580: カラー情報
580: A:00000000 B:00ff0000 G:0000ff00 B:000000ff
580: ウインドウスタイルをウインドウモード用に変更します... 完了
581: 出力画面用の DirectDrawSurface を作成します
600: 各スクリーンメモリの配置位置
601: PrimaryBuffer : VIDEOMEMORY
601: BaskBuffer : VIDEOMEMORY
601: 出力画面用の DirectDrawSurface の作成は正常に終了しました
602: Direct3D 関連の初期化を行います
602: Direct3Dオブジェクトを取得します
604: Direct3Dオブジェクトを取得しました
604: 3Dデバイスを作成します... 3Dデバイスの作成に成功しました
606: テクスチャ最大幅:8192 最小幅:1
606: 描画制限: D_D3DPTEXTURECAPS_POW2 = 0 D_D3DPTEXTURECAPS_SQUAREONLY = 0
607: テクスチャピクセルフォーマット
607: 通常グラフィック用
607: BIT:16 RED:5 GREEN:5 BLUE:5
607: RED:007c00 GREEN:0003e0 BLUE:00001f
608: BIT:32 RED:8 GREEN:8 BLUE:8
608: RED:ff0000 GREEN:00ff00 BLUE:0000ff
608: アルファチャンネル付きグラフィック用
609: BIT:16 ALPHA:4 RED:4 GREEN:4 BLUE:4
609: ALPHA:0000f000 RED:00000f00 GREEN:000000f0 BLUE:0000000f
610: BIT:32 ALPHA:8 RED:8 GREEN:8 BLUE:8
610: ALPHA:ff000000 RED:00ff0000 GREEN:0000ff00 BLUE:000000ff
610: Direct3D 関連の初期化は正常に終了しました
610: グラフィック管理系の初期化を行います
611: 3Dグラフィック描画機能を使用します
611: フォントの初期化を行います
613: フォントの初期化は正常に終了しました
613: グラフィック管理系の初期化は正常に終了しました
2250: サーフェス間転送には BltFast を使用します
2250: BitBlt:1628749μs BltFast:5700μs
2251: スキャンラインの数:1024
2381: 1フレーム当たりの時間は 17 msecです
2382: Tri00:17 msec
2382: Tri01:17 msec
2382: Tri02:16 msec
2383: Tri03:17 msec
2383: 画面モード変更処理は正常に終了しました
2417: オーバーレイサーフェスを使用します UYVY
2417: DirectDraw 関連の初期化は正常に終了しました
2419: 文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました
4635: 右記のグラフィックファイルのロードに失敗しました:../dat/img/enemy/m36.bmp
5204: グラフィックファイル ../dat/img/back/9/01.png がありません
下記のようなデータログです
0:システムの情報を出力します
1: DXライブラリ Ver2.24c
1: OS WindowsXP ( Build 2600 Service Pack 2 )
102: CPU動作速度:大体2.38GHz
102: MMX命令を使用します
103: CPUベンダ:GenuineIntel
104: CPU名:Intel(R) Core(TM)2 CPU 6600 @ 2.40GHz
105:COMの初期化... 成功しました
108:メモリ総量:1024.00MB 空きメモリ領域:815.31MB
108:タイマーの精度を検査します
109:精度結果 更新回数 マルチメディアタイマー:0 パフォーマンスカウンター:60
109: パフォーマンスカウンターを使用します タイマー分解能 : 14318.180000 KHz
110: ソフトの二重起動検査... 二重起動はされていませんでした
111:ウインドウクラスを登録します... 登録に成功しました
111:ウインドウモード起動用のウインドウを作成します
123:IMEを無効にしました
326:ウインドウスタイルをウインドウモード用に変更します... 完了
328:DirectInput関係初期化処理
328: DirectInput7 の取得中... 成功
344: 引き続き初期化処理... 初期化成功
345: ジョイパッドの初期化...
353: ジョイパッドの初期化は正常に終了しました
353: マウスデバイスの初期化... 初期化成功
354: キーボードデバイスの初期化... 初期化成功
355:DirectInput 関連の初期化は正常に終了しました
356:DirectSound の初期化を行います
356:DirectSound インターフェースの取得を行います.... 成功
358:引き続きインターフェースの初期化処理... 成功
482: DirectSound デバイスを列挙します
483: モジュール名: ドライバ記述:プライマリ サウンド ドライバ
483: モジュール名:{0.0.0.00000000}.{ca85b9de-6dcb-43db-8fed-b3bf6815de7e} ドライバ記述:スピーカー (Realtek High Definition Audio)
483: 最大サンプリングレート:200.00KHz 最小サンプリングレート:0.10KHz
484: 総サウンドメモリ領域:0.00KB 空きサウンドメモリ領域:0.00KB
484: 利用可能サンプリング精度
484: プライマリ 16bit = OK 8bit = OK
485: セカンダリ 16bit = OK 8bit = OK
485: 利用可能チャンネル
485: プライマリ MONO = OK STEREO = OK
486: セカンダリ MONO = OK STEREO = OK
486:DirectSound の初期化は正常に終了しました
486:DirectDraw 関連の初期化を行います
486: DirectDraw オブジェクトの取得を行います.... 成功
489: 引き続き初期化処理... 初期化に成功しました
519: ビデオカードの情報
519: 画面モード変更処理を開始します
579: 画面モードの変更処理を開始します 640 x 480 16 bit
579: ウインドウモードにします
580: 画面モードの変更は正常に終了しました
580: カラー情報
580: A:00000000 B:00ff0000 G:0000ff00 B:000000ff
580: ウインドウスタイルをウインドウモード用に変更します... 完了
581: 出力画面用の DirectDrawSurface を作成します
600: 各スクリーンメモリの配置位置
601: PrimaryBuffer : VIDEOMEMORY
601: BaskBuffer : VIDEOMEMORY
601: 出力画面用の DirectDrawSurface の作成は正常に終了しました
602: Direct3D 関連の初期化を行います
602: Direct3Dオブジェクトを取得します
604: Direct3Dオブジェクトを取得しました
604: 3Dデバイスを作成します... 3Dデバイスの作成に成功しました
606: テクスチャ最大幅:8192 最小幅:1
606: 描画制限: D_D3DPTEXTURECAPS_POW2 = 0 D_D3DPTEXTURECAPS_SQUAREONLY = 0
607: テクスチャピクセルフォーマット
607: 通常グラフィック用
607: BIT:16 RED:5 GREEN:5 BLUE:5
607: RED:007c00 GREEN:0003e0 BLUE:00001f
608: BIT:32 RED:8 GREEN:8 BLUE:8
608: RED:ff0000 GREEN:00ff00 BLUE:0000ff
608: アルファチャンネル付きグラフィック用
609: BIT:16 ALPHA:4 RED:4 GREEN:4 BLUE:4
609: ALPHA:0000f000 RED:00000f00 GREEN:000000f0 BLUE:0000000f
610: BIT:32 ALPHA:8 RED:8 GREEN:8 BLUE:8
610: ALPHA:ff000000 RED:00ff0000 GREEN:0000ff00 BLUE:000000ff
610: Direct3D 関連の初期化は正常に終了しました
610: グラフィック管理系の初期化を行います
611: 3Dグラフィック描画機能を使用します
611: フォントの初期化を行います
613: フォントの初期化は正常に終了しました
613: グラフィック管理系の初期化は正常に終了しました
2250: サーフェス間転送には BltFast を使用します
2250: BitBlt:1628749μs BltFast:5700μs
2251: スキャンラインの数:1024
2381: 1フレーム当たりの時間は 17 msecです
2382: Tri00:17 msec
2382: Tri01:17 msec
2382: Tri02:16 msec
2383: Tri03:17 msec
2383: 画面モード変更処理は正常に終了しました
2417: オーバーレイサーフェスを使用します UYVY
2417: DirectDraw 関連の初期化は正常に終了しました
2419: 文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました
4635: 右記のグラフィックファイルのロードに失敗しました:../dat/img/enemy/m36.bmp
5204: グラフィックファイル ../dat/img/back/9/01.png がありません
無題
更新お疲れ様です。楽しませてもらいました。
今見つけているバグの報告を。
・R-9A(スタンダードフォース)で敵を倒すとダイダロスの装備が出てくることがある。
拡散波動砲のチャージを最大まで溜めて連打すると、連打が続く限り拡散波動砲を連射できるハイパードライブ状態になってしまう。(これはこれで楽しいですがw)これはメガ波動砲とバイド砲では起こりませんでした。
次は意見というかなんというか…
・R-9の拡散波動砲に直進する弾を追加してほしいです。前述したハイパードライブがないと最大一歩手前のほうが扱いやすい…ボス相手にもいまいち
・横シュー面の事を考えると、射撃の地形貫通はなくしたほうがいいと思います(横シューでも原作から貫通するものもあるので、これは微妙)
・レザマリ自重汁(とりあえず地形貫通を無くしてダメージを下げるべきだと思います。4秒照射すれば回復なしの殆どのボスが沈むってじょ、冗談じゃ…)
自分敵には前回と比べるとフォースの付け替えその他がやりやすくなって非常に嬉しいですw
完成度が高まって、とても正式版が待ち遠しいです。
出来ることは何もありませんが、応援しています。
今見つけているバグの報告を。
・R-9A(スタンダードフォース)で敵を倒すとダイダロスの装備が出てくることがある。
拡散波動砲のチャージを最大まで溜めて連打すると、連打が続く限り拡散波動砲を連射できるハイパードライブ状態になってしまう。(これはこれで楽しいですがw)これはメガ波動砲とバイド砲では起こりませんでした。
次は意見というかなんというか…
・R-9の拡散波動砲に直進する弾を追加してほしいです。前述したハイパードライブがないと最大一歩手前のほうが扱いやすい…ボス相手にもいまいち
・横シュー面の事を考えると、射撃の地形貫通はなくしたほうがいいと思います(横シューでも原作から貫通するものもあるので、これは微妙)
・レザマリ自重汁(とりあえず地形貫通を無くしてダメージを下げるべきだと思います。4秒照射すれば回復なしの殆どのボスが沈むってじょ、冗談じゃ…)
自分敵には前回と比べるとフォースの付け替えその他がやりやすくなって非常に嬉しいですw
完成度が高まって、とても正式版が待ち遠しいです。
出来ることは何もありませんが、応援しています。
無題
報告ありがとうございます。
次の更新で修正します。
それとVISTA関係のエラーに関しては、これの次の記事でDXライブラリ最新版バージョンでの本体をアップしておきました。これでも直らなかったら、また報告お願いします。
次の更新で修正します。
それとVISTA関係のエラーに関しては、これの次の記事でDXライブラリ最新版バージョンでの本体をアップしておきました。これでも直らなかったら、また報告お願いします。
無題
>>素人でも宜しければ、是非協力させて
BGMは自分でも一曲くらい作ってみようかなぁとは思っています。でも、BGM作りは初心者なのでどうなることやら・・・
もし、BGM関連で協力してくれる人がいたら是非こちらのメールフォームからお願いします。
http://form1.fc2.com/form/?id=578838
BGMは自分でも一曲くらい作ってみようかなぁとは思っています。でも、BGM作りは初心者なのでどうなることやら・・・
もし、BGM関連で協力してくれる人がいたら是非こちらのメールフォームからお願いします。
http://form1.fc2.com/form/?id=578838
無題
少々自機の名称・仕様などにミス?や分かり難い点があるのでご連絡させていただきます。
R-TYPEの自機はそれぞれ
R-TYPE:R-9A ARROW-HEAD
R-TYPEⅡ:R-9C WAR-HEAD
R-TYPEⅢ:R-9/0 RAGNAROK
ですね。
特にR-TYPEⅢの自機はフォースが3種あるので、
(ラウンドフォース装備型)(シャドウフォース装備型)(サイクロンフォース装備型)
と後ろに付けて差別化を図ったほうが良いかも知れません。
R-TYPE系の自機はLEO含め、チャージ中およびチャージショット発射中は通常ショットが発射できない仕様なので
Z:単発ショット(長押しでチャージになる)
Y:連射ショット(Zボタンと同時押ししている時は作動しない)
という風にしたほうが良いかな、と思いました。(キーボードの初期設定基準)
FIRE LEO-03と04が、それぞれWAVEとHUNTER、FREE WAYとHUNTERの表記が逆になっていました。
チャージ系のメーターが表示されていないキャラが多いので、修正していただけると幸いです。
R-9 LEOの特殊攻撃は『最も近い敵の座標へ、敵が倒れる(orチャージ切れ)まで完全に重なりにいく』攻撃なので、現行のものとは少し違いますね。
他のR-TYPE自機とは違い『特殊攻撃をしなければ自動でチャージされるタイプ』の武装なのでご注意ください。
地形と敵の接触判定は分けておいたほうが後々楽な気がします。
地形接触でダメージが無いキャラ(ウィンディア)や、地形貫通ショット持ち(ウェーブ装備仕様のシルバーホーク)などがいるので……。
初プレイだったのですが、気づいたらフリープレイ含めて3時間ぐらいプレイしてしまいましたw
いきなり長文かつ報告ばかりになってしまい申し訳ありませんorz
今後も応援させていただきます、頑張ってください!
R-TYPEの自機はそれぞれ
R-TYPE:R-9A ARROW-HEAD
R-TYPEⅡ:R-9C WAR-HEAD
R-TYPEⅢ:R-9/0 RAGNAROK
ですね。
特にR-TYPEⅢの自機はフォースが3種あるので、
(ラウンドフォース装備型)(シャドウフォース装備型)(サイクロンフォース装備型)
と後ろに付けて差別化を図ったほうが良いかも知れません。
R-TYPE系の自機はLEO含め、チャージ中およびチャージショット発射中は通常ショットが発射できない仕様なので
Z:単発ショット(長押しでチャージになる)
Y:連射ショット(Zボタンと同時押ししている時は作動しない)
という風にしたほうが良いかな、と思いました。(キーボードの初期設定基準)
FIRE LEO-03と04が、それぞれWAVEとHUNTER、FREE WAYとHUNTERの表記が逆になっていました。
チャージ系のメーターが表示されていないキャラが多いので、修正していただけると幸いです。
R-9 LEOの特殊攻撃は『最も近い敵の座標へ、敵が倒れる(orチャージ切れ)まで完全に重なりにいく』攻撃なので、現行のものとは少し違いますね。
他のR-TYPE自機とは違い『特殊攻撃をしなければ自動でチャージされるタイプ』の武装なのでご注意ください。
地形と敵の接触判定は分けておいたほうが後々楽な気がします。
地形接触でダメージが無いキャラ(ウィンディア)や、地形貫通ショット持ち(ウェーブ装備仕様のシルバーホーク)などがいるので……。
初プレイだったのですが、気づいたらフリープレイ含めて3時間ぐらいプレイしてしまいましたw
いきなり長文かつ報告ばかりになってしまい申し訳ありませんorz
今後も応援させていただきます、頑張ってください!
無題
プレイしてみての感想ですが
・一部の機体でショットキー再入力時に、ーザーが発射できなくなる
・ボス戦後のホワイトアウト→いきなり敵に激突 の事故が多発する
といったところでしょうか。
中ボス戦後にいきなり次のステージが始まるのはちょいとキビしいです…。
・一部の機体でショットキー再入力時に、ーザーが発射できなくなる
・ボス戦後のホワイトアウト→いきなり敵に激突 の事故が多発する
といったところでしょうか。
中ボス戦後にいきなり次のステージが始まるのはちょいとキビしいです…。
無題
楽しい!
東方側しかしていないがレザマリヤバイ
ちなみに魔理沙の弾が白いステージだと黒い箱撃ってるみたいです
マスパをスローでボスに打つとボスと自機の間が完全に白くなり前が見えなくなる、スロー解除すると消えるが...変です
東方側しかしていないがレザマリヤバイ
ちなみに魔理沙の弾が白いステージだと黒い箱撃ってるみたいです
マスパをスローでボスに打つとボスと自機の間が完全に白くなり前が見えなくなる、スロー解除すると消えるが...変です
無題
紅い霧の謎:その2でサイヴァリアRの方のアクシオンでプレイした処、中ボスでBUZZ稼ぎすると自弾が見えなくなる(判定は残ってます)
アーケードモード、ソルバルウやX-LAYなどロックオンマーカーのある自機でステージクリアすると次のステージでロックオンマーカーが消滅します(一度死ねば元に戻ります)
追尾型のオプション装備した自機で死ぬとオプションの位置がリセットされません
条件がわからないのですがバクテリアン軍討伐:その1でSEが時々暴走します
アーケードモード、ソルバルウやX-LAYなどロックオンマーカーのある自機でステージクリアすると次のステージでロックオンマーカーが消滅します(一度死ねば元に戻ります)
追尾型のオプション装備した自機で死ぬとオプションの位置がリセットされません
条件がわからないのですがバクテリアン軍討伐:その1でSEが時々暴走します
無題
プレイさせていただきました
キャラ名の事についてですが
旧作でない方の霊夢が
「博霊霊夢」になってました
「博麗霊夢」に修正お願いいたします
それと、R-typeとⅢがR-9で統一されていましたが、少々解りづらいかもですアローヘッドとラグナロックのほうが解るかもです
キャラ名の事についてですが
旧作でない方の霊夢が
「博霊霊夢」になってました
「博麗霊夢」に修正お願いいたします
それと、R-typeとⅢがR-9で統一されていましたが、少々解りづらいかもですアローヘッドとラグナロックのほうが解るかもです
無題
体験版、フリーモードで一部の機体だけですが、プレイしました。気になったところを報告したいと思います。
ボス出現時の演出:画面が白くなっている間はボスが攻撃してこないが一番いいのですが、白のエフェクトが消えるまでの時間と同じ時間、自機を無敵にする。などで対処できませんでしょうか? 画面見えない状態で被弾はプレイヤーの腕とは無関係の部分ですから。
アイテムの自動回収:ショットを押すたびにアイテムが止まるのが厄介です。それが今ゲームの仕様ならいいのですが、一般的な一度ショット離せばその前に出ていたモノは回収する仕様にできないでしょうか?
ギガウイングのリフレクトフォース:展開後すぐに特殊ボタンを押すと、ボタンを押している間フォースが張りっ放しになります。あと、原作のフォース中は敵体当たり・レーザー無効は今ゲームでは不採用ですか? サイヴァリアはレベルアップ中無敵化しているので気になりました。
プロギアの嵐:拡散ショット型のギャンブラーのショットが、幅の広い直線ショットなのが気になりました。
原作を知らない機体は扱い方が解りませんが、楽しくプレイしていきます。
ボス出現時の演出:画面が白くなっている間はボスが攻撃してこないが一番いいのですが、白のエフェクトが消えるまでの時間と同じ時間、自機を無敵にする。などで対処できませんでしょうか? 画面見えない状態で被弾はプレイヤーの腕とは無関係の部分ですから。
アイテムの自動回収:ショットを押すたびにアイテムが止まるのが厄介です。それが今ゲームの仕様ならいいのですが、一般的な一度ショット離せばその前に出ていたモノは回収する仕様にできないでしょうか?
ギガウイングのリフレクトフォース:展開後すぐに特殊ボタンを押すと、ボタンを押している間フォースが張りっ放しになります。あと、原作のフォース中は敵体当たり・レーザー無効は今ゲームでは不採用ですか? サイヴァリアはレベルアップ中無敵化しているので気になりました。
プロギアの嵐:拡散ショット型のギャンブラーのショットが、幅の広い直線ショットなのが気になりました。
原作を知らない機体は扱い方が解りませんが、楽しくプレイしていきます。
無題
書き忘れです。
プロギアの嵐:ギャンブラーにスローが効いていません。相方がパワータイプの1号機なのに火力が無いのも辛いです。ギャンブラーを選ぶメリットが無いです。
(原作的に)ミリタントの相方が2号機じゃない。2号機パイロット涙目。
敵弾:敵弾が爆発エフェクトよりも先に描画されている気がします。もし本当なら、描画順を逆にした方が視覚的に楽になると思います。
プロギアの嵐:ギャンブラーにスローが効いていません。相方がパワータイプの1号機なのに火力が無いのも辛いです。ギャンブラーを選ぶメリットが無いです。
(原作的に)ミリタントの相方が2号機じゃない。2号機パイロット涙目。
敵弾:敵弾が爆発エフェクトよりも先に描画されている気がします。もし本当なら、描画順を逆にした方が視覚的に楽になると思います。
無題
今日プレイして思った事です。
破壊可能弾:フレーム単位でダメージを与えるレーザー系のショットで破壊すると、次の敵か敵弾が出現
するか、敵・敵弾がリセットされるボス演出までショットに対する当たり判定が残り続けてショットを外す
まで破壊点が入り続けます。
効果音:被弾とカスリとアイテム獲得の効果音が同じで紛らわしいです。ライフバーを見ずにプレイする
場合、どの事態か起きたか判らないです。
自機:原作再現かもしれませんが、一部の火力が低過ぎる機体は敵撃破不可能でゲームになりません。
エイトフォース:ボムのエフェクトが切れると同時に無敵が解除されてしまうため、ボムエフェクトが敵
弾の隠れ蓑になってしまっています。敵弾を消す効果を付けるか無敵時間を長くしないと、防御としてのボ
ムの意味がないです。
シルバーガン:ハイパーソードが無敵ではないのは何故ですか?
破壊可能弾:フレーム単位でダメージを与えるレーザー系のショットで破壊すると、次の敵か敵弾が出現
するか、敵・敵弾がリセットされるボス演出までショットに対する当たり判定が残り続けてショットを外す
まで破壊点が入り続けます。
効果音:被弾とカスリとアイテム獲得の効果音が同じで紛らわしいです。ライフバーを見ずにプレイする
場合、どの事態か起きたか判らないです。
自機:原作再現かもしれませんが、一部の火力が低過ぎる機体は敵撃破不可能でゲームになりません。
エイトフォース:ボムのエフェクトが切れると同時に無敵が解除されてしまうため、ボムエフェクトが敵
弾の隠れ蓑になってしまっています。敵弾を消す効果を付けるか無敵時間を長くしないと、防御としてのボ
ムの意味がないです。
シルバーガン:ハイパーソードが無敵ではないのは何故ですか?
無題
すみません。改行直していませんでした。
破壊可能弾:フレーム単位でダメージを与えるレーザー系のショットで破壊すると、次の敵か敵弾が出現するか、敵・敵弾がリセットされるボス演出までショットに対する当たり判定が残り続けてショットを外すまで破壊点が入り続けます。
効果音:被弾とカスリとアイテム獲得の効果音が同じで紛らわしいです。ライフバーを見ずにプレイする場合、どの事態か起きたか判らないです。
自機:原作再現かもしれませんが、一部の火力が低過ぎる機体は敵撃破不可能でゲームになりません。
エイトフォース:ボムのエフェクトが切れると同時に無敵が解除されてしまうため、ボムエフェクトが敵弾の隠れ蓑になってしまっています。敵弾を消す効果を付けるか無敵時間を長くしないと、防御としてのボムの意味がないです。
シルバーガン:ハイパーソードが無敵ではないのは何故ですか?
破壊可能弾:フレーム単位でダメージを与えるレーザー系のショットで破壊すると、次の敵か敵弾が出現するか、敵・敵弾がリセットされるボス演出までショットに対する当たり判定が残り続けてショットを外すまで破壊点が入り続けます。
効果音:被弾とカスリとアイテム獲得の効果音が同じで紛らわしいです。ライフバーを見ずにプレイする場合、どの事態か起きたか判らないです。
自機:原作再現かもしれませんが、一部の火力が低過ぎる機体は敵撃破不可能でゲームになりません。
エイトフォース:ボムのエフェクトが切れると同時に無敵が解除されてしまうため、ボムエフェクトが敵弾の隠れ蓑になってしまっています。敵弾を消す効果を付けるか無敵時間を長くしないと、防御としてのボムの意味がないです。
シルバーガン:ハイパーソードが無敵ではないのは何故ですか?
無題
失礼しました。ミリタントの相方、2号機でした。
では、ギャンブラーはファイターで、ミリタントはガンナーで登場なんですね。
デススマ:ロックショットで敵を倒すと、0,0座標をロックしようとします。
石像に乗った婦人の第一形態をロックショットを撃ちっ放しで撃破したら、0,0座標をロックしてそこにショットを撃ち込み続けました。
では、ギャンブラーはファイターで、ミリタントはガンナーで登場なんですね。
デススマ:ロックショットで敵を倒すと、0,0座標をロックしようとします。
石像に乗った婦人の第一形態をロックショットを撃ちっ放しで撃破したら、0,0座標をロックしてそこにショットを撃ち込み続けました。
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